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  [No.2421] 兵法 投稿者:オグナ  投稿日:2017/10/24(Tue) 10:52:20

*部品構造

-大部品: 兵法 RD:31 評価値:8
--大部品: 出来たあらまし RD:2 評価値:1
---部品: ある砂漠の騎士の思い立ち
---部品: 出来た目的
--大部品: 概念 RD:3 評価値:2
---部品: 戦えばいいってもんじゃない
---部品: 戦いの目的は何?
---部品: 戦争以外での使われ方
--大部品: 準備 RD:13 評価値:6
---部品: モラル
---部品: タイミング
---部品: ポジション
---部品: リーダー
---部品: システム
---部品: 補給
---部品: 情熱
---部品: 勝ちやすさ
---部品: 鍛錬
---部品: 予測
---部品: 数量
---部品: 情報
---部品: 外交戦
--大部品: 実際の戦術 RD:9 評価値:5
---部品: 優位な場所を取る
---部品: 不意を突く
---部品: 消耗させる
---部品: 組織で戦う
---部品: 相手をコントロールする
---部品: 相手を惑わす
---部品: 戦わずして勝つ
---部品: 敵のものを使う
---部品: 弱点を狙う
--大部品: 戦いの終結 RD:4 評価値:3
---部品: 素早く終わらせる
---部品: 素早い退散
---部品: 互いの利害と優位な条件
---部品: アフターケア



*部品定義

**部品: ある砂漠の騎士の思い立ち
ナニワアームズ立国前にある砂漠の騎士が今まで経験してきた戦いや戦略の在り方を体系化できないかと思い書物にまとめた。

**部品: 出来た目的
兵法が出来たのはもちろん、戦争等に勝つためであるが、一番は勝ち続け、戦争そのものをこの世から無くし、また何故戦争が起こるかを書き記したものである。

**部品: 戦えばいいってもんじゃない
戦うという事は人・物・金等色々なものが無駄に消費されていくものである。そのため、ちゃんと勝てる見込みがあるか戦って意味があるかをしっかりと問う必要がある。

**部品: 戦いの目的は何?
何故戦うのか、戦いはどこまでを目的とするのかをしっかりと見極める必要がある。それによって使われる予算があり、大義名分があり、達成ための作戦、利害はどうかが考えるところとなる

**部品: 戦争以外での使われ方
予算、使用目的等は戦争以外でなく、人々の日常的な生活や特に商売事に応用できる事が多い。そのため、兵法をビジネス向けにアレンジする本も出てきた。

**部品: モラル
道理にかなった事、大義名分を得れば多くの人に賛成を得られ行動を起こす際に、多くの味方を付ける事ができる。

**部品: タイミング
天の時、タイミングを見計らい一番よい時を狙う。それは自分の立場がよい時や、相手の立場が悪くなってきている時等様々である。

**部品: ポジション
地の利を活かす場所であったり、自分の才能が生きる場所、立場を掴む事にある。それは、自分一人ではなく、全体のものである。

**部品: リーダー
優れたリーダーがいれば、部下たちもそれぞれの才能を持って動かす事ができる、知恵や信義に優れ、思いやり、勇気、威厳を兼ね備えたものが必要。もし、不在の場合は何人かで補う事とする。

**部品: システム
その場での法律、制度、システムの事。それぞれがばらばらに動くのではなく、これらに沿って動く事により役割分担を行い、勝ちに行く。

**部品: 補給
「腹が減っては戦はできぬ」とあるように、補給は必要なものである。補給といっても、ただ食料だけでなく、戦争ならば銃火器、弾薬、スポーツならばそれぞれの道具等が場所に遅れなく滞ることなく時間とおりにつく事である。

**部品: 情熱
何事も行動を起こす際は必要なもの。情熱を持って動く事により、自分の周りにもいい意味で火をつける事ができ、相手を脅かす事ができる。また、そのような知恵と不断の努力により地理的不利等、ある程度の不利な状況を押し返す事も可能だ。

**部品: 勝ちやすさ
一番いいのは損害なく勝つ事にある。そのため、勝ちやすい相手を選びまた、強敵でも分散させ勝ちやすい場所に追い込む等して自分が勝ちやすい方向に結び付けていく。

**部品: 鍛錬
何事にも目標を勝ち取るためには鍛錬が必要だ。ある程度の基本を押さえ、仕事の基礎を学びその上で応用及び多人数での動きの訓練を行い一人が相手の三人ぐらいでも相手ができるようにしていく。

**部品: 予測
ただ、がむしゃらに突っ込むのではなく、相手がどうやって動くか、こちらがこう動いたらどうするか、数量はいくつあるか等の予測を立てる必要がある。それによってこちらも繰り出す数を出せばいいし、過不足なく実力を発揮できる。

**部品: 数量
相手がどれだけの強さ、数があるかだけでなく、自分がどれだけの数があり、どの分だけのシェアを持っているか計算を行う。それによって作戦に見合った数のものを出していく事が出来る。

**部品: 情報
相手が何をしているか、何に強くて何に弱いか、物量はどれだけあるか、どんな人物がいるか、そして、自分と比較してどれくらいの差あるかを収集し、分析する。

**部品: 外交戦
実際の戦争を行う前に、話し合い・交渉を行い、相手の要望、こちらの要望を確認する。その上で、こちらの手はあまり見せずに情報を引き出し、その上で交渉を行い相手に出来うる限りの要望を受け入れさせる。

**部品: 優位な場所を取る
陸戦なら高地だろうし、砲兵なら相手に損害が多く与えられる場所、また、自分の得意分野を発揮できる場所もしくはポジションを取る。場合に拠ってはこちらにおびき寄せそこから攻める事もできる。

**部品: 不意を突く
相手の不意を突き、驚かせる事によってこちらの思うがままに行為を進める事とする。隠れてからの攻撃だったり、急な移動など、相手がついていけないようにする。

**部品: 消耗させる
相手が勢いづいている、量が多い時などは正面から当たらず、じわじわとこちらで防御を行い相手の勢いを欠いたり、兵数を減らす事により消耗させる。また、補給線を叩く等をして相手を疲れさせる事が必要。

**部品: 組織で戦う
一人一人では力が弱くとも、コンビネーション等、規律にまとまった多人数で戦う事により、個人の弱さをカバーする事ができる。

**部品: 相手をコントロールする
こちらがおとり等の動きや、フェイントを行ったり偽情報を流す事によりこちらの思うがままに相手の動きを操る。それにより、自分たちが有利な方向へと向ける。

**部品: 相手を惑わす
作戦や個人技等、相手には理解不能な事をする。それによって相手の対応方法を混乱させ、こちらは作戦通り動き不意をつく。また、こちらの手の内を見せない事も重要。

**部品: 戦わずして勝つ
戦う事により、こちらにも損害が出る事がある。そのため、相手に工作や話し合いを行い相手が戦場に出られないようにしておく。それにより不戦勝を狙い、こちらの戦力を温存させる。

**部品: 敵のものを使う
こちらでの物資は消耗する事があるので、場合によっては敵から略奪等を行い、こちらの消耗を小さくしておく。

**部品: 弱点を狙う
相手が弱いとされるところを分析し、いかに攻める事によって効果的かを考え、弱点に見合った攻撃を行い、こちらが優位に立つ。

**部品: 素早く終わらせる
戦いは自分にせよ、相手にせよ力を消耗するものである。そのため、もし起こったら目的を明確化し、そのための行動を考え、信頼できるものにまかし、迅速に終わらせて相手の戦意を削ぐか、こちらに優位な状況を作り出し、損害を減らす。

**部品: 素早い退散
もし、負けるような事があれば、ただちに退散を行い、損害があまり無いように行う。退散の際は素早く相手が追いかけにくく、こちらが即座に逃げるように情報収集も必要となる。

**部品: 互いの利害と優位な条件
戦いが終わると、相手と話し合い、それぞれの利害が一致するところを見出しつつ、こちらからの優位な条件を結べるように交渉を続ける。

**部品: アフターケア
消耗した、物資の補充、怪我をした人の手当、戦死した人達への哀悼の意と保険、また次の戦いのための準備と目標を定めた上で、関わったものには厚いケアが必要となる。



*提出書式

大部品: 兵法 RD:31 評価値:8
-大部品: 出来たあらまし RD:2 評価値:1
--部品: ある砂漠の騎士の思い立ち
--部品: 出来た目的
-大部品: 概念 RD:3 評価値:2
--部品: 戦えばいいってもんじゃない
--部品: 戦いの目的は何?
--部品: 戦争以外での使われ方
-大部品: 準備 RD:13 評価値:6
--部品: モラル
--部品: タイミング
--部品: ポジション
--部品: リーダー
--部品: システム
--部品: 補給
--部品: 情熱
--部品: 勝ちやすさ
--部品: 鍛錬
--部品: 予測
--部品: 数量
--部品: 情報
--部品: 外交戦
-大部品: 実際の戦術 RD:9 評価値:5
--部品: 優位な場所を取る
--部品: 不意を突く
--部品: 消耗させる
--部品: 組織で戦う
--部品: 相手をコントロールする
--部品: 相手を惑わす
--部品: 戦わずして勝つ
--部品: 敵のものを使う
--部品: 弱点を狙う
-大部品: 戦いの終結 RD:4 評価値:3
--部品: 素早く終わらせる
--部品: 素早い退散
--部品: 互いの利害と優位な条件
--部品: アフターケア


部品: ある砂漠の騎士の思い立ち
ナニワアームズ立国前にある砂漠の騎士が今まで経験してきた戦いや戦略の在り方を体系化できないかと思い書物にまとめた。

部品: 出来た目的
兵法が出来たのはもちろん、戦争等に勝つためであるが、一番は勝ち続け、戦争そのものをこの世から無くし、また何故戦争が起こるかを書き記したものである。

部品: 戦えばいいってもんじゃない
戦うという事は人・物・金等色々なものが無駄に消費されていくものである。そのため、ちゃんと勝てる見込みがあるか戦って意味があるかをしっかりと問う必要がある。

部品: 戦いの目的は何?
何故戦うのか、戦いはどこまでを目的とするのかをしっかりと見極める必要がある。それによって使われる予算があり、大義名分があり、達成ための作戦、利害はどうかが考えるところとなる

部品: 戦争以外での使われ方
予算、使用目的等は戦争以外でなく、人々の日常的な生活や特に商売事に応用できる事が多い。そのため、兵法をビジネス向けにアレンジする本も出てきた。

部品: モラル
道理にかなった事、大義名分を得れば多くの人に賛成を得られ行動を起こす際に、多くの味方を付ける事ができる。

部品: タイミング
天の時、タイミングを見計らい一番よい時を狙う。それは自分の立場がよい時や、相手の立場が悪くなってきている時等様々である。

部品: ポジション
地の利を活かす場所であったり、自分の才能が生きる場所、立場を掴む事にある。それは、自分一人ではなく、全体のものである。

部品: リーダー
優れたリーダーがいれば、部下たちもそれぞれの才能を持って動かす事ができる、知恵や信義に優れ、思いやり、勇気、威厳を兼ね備えたものが必要。もし、不在の場合は何人かで補う事とする。

部品: システム
その場での法律、制度、システムの事。それぞれがばらばらに動くのではなく、これらに沿って動く事により役割分担を行い、勝ちに行く。

部品: 補給
「腹が減っては戦はできぬ」とあるように、補給は必要なものである。補給といっても、ただ食料だけでなく、戦争ならば銃火器、弾薬、スポーツならばそれぞれの道具等が場所に遅れなく滞ることなく時間とおりにつく事である。

部品: 情熱
何事も行動を起こす際は必要なもの。情熱を持って動く事により、自分の周りにもいい意味で火をつける事ができ、相手を脅かす事ができる。また、そのような知恵と不断の努力により地理的不利等、ある程度の不利な状況を押し返す事も可能だ。

部品: 勝ちやすさ
一番いいのは損害なく勝つ事にある。そのため、勝ちやすい相手を選びまた、強敵でも分散させ勝ちやすい場所に追い込む等して自分が勝ちやすい方向に結び付けていく。

部品: 鍛錬
何事にも目標を勝ち取るためには鍛錬が必要だ。ある程度の基本を押さえ、仕事の基礎を学びその上で応用及び多人数での動きの訓練を行い一人が相手の三人ぐらいでも相手ができるようにしていく。

部品: 予測
ただ、がむしゃらに突っ込むのではなく、相手がどうやって動くか、こちらがこう動いたらどうするか、数量はいくつあるか等の予測を立てる必要がある。それによってこちらも繰り出す数を出せばいいし、過不足なく実力を発揮できる。

部品: 数量
相手がどれだけの強さ、数があるかだけでなく、自分がどれだけの数があり、どの分だけのシェアを持っているか計算を行う。それによって作戦に見合った数のものを出していく事が出来る。

部品: 情報
相手が何をしているか、何に強くて何に弱いか、物量はどれだけあるか、どんな人物がいるか、そして、自分と比較してどれくらいの差あるかを収集し、分析する。

部品: 外交戦
実際の戦争を行う前に、話し合い・交渉を行い、相手の要望、こちらの要望を確認する。その上で、こちらの手はあまり見せずに情報を引き出し、その上で交渉を行い相手に出来うる限りの要望を受け入れさせる。

部品: 優位な場所を取る
陸戦なら高地だろうし、砲兵なら相手に損害が多く与えられる場所、また、自分の得意分野を発揮できる場所もしくはポジションを取る。場合に拠ってはこちらにおびき寄せそこから攻める事もできる。

部品: 不意を突く
相手の不意を突き、驚かせる事によってこちらの思うがままに行為を進める事とする。隠れてからの攻撃だったり、急な移動など、相手がついていけないようにする。

部品: 消耗させる
相手が勢いづいている、量が多い時などは正面から当たらず、じわじわとこちらで防御を行い相手の勢いを欠いたり、兵数を減らす事により消耗させる。また、補給線を叩く等をして相手を疲れさせる事が必要。

部品: 組織で戦う
一人一人では力が弱くとも、コンビネーション等、規律にまとまった多人数で戦う事により、個人の弱さをカバーする事ができる。

部品: 相手をコントロールする
こちらがおとり等の動きや、フェイントを行ったり偽情報を流す事によりこちらの思うがままに相手の動きを操る。それにより、自分たちが有利な方向へと向ける。

部品: 相手を惑わす
作戦や個人技等、相手には理解不能な事をする。それによって相手の対応方法を混乱させ、こちらは作戦通り動き不意をつく。また、こちらの手の内を見せない事も重要。

部品: 戦わずして勝つ
戦う事により、こちらにも損害が出る事がある。そのため、相手に工作や話し合いを行い相手が戦場に出られないようにしておく。それにより不戦勝を狙い、こちらの戦力を温存させる。

部品: 敵のものを使う
こちらでの物資は消耗する事があるので、場合によっては敵から略奪等を行い、こちらの消耗を小さくしておく。

部品: 弱点を狙う
相手が弱いとされるところを分析し、いかに攻める事によって効果的かを考え、弱点に見合った攻撃を行い、こちらが優位に立つ。

部品: 素早く終わらせる
戦いは自分にせよ、相手にせよ力を消耗するものである。そのため、もし起こったら目的を明確化し、そのための行動を考え、信頼できるものにまかし、迅速に終わらせて相手の戦意を削ぐか、こちらに優位な状況を作り出し、損害を減らす。

部品: 素早い退散
もし、負けるような事があれば、ただちに退散を行い、損害があまり無いように行う。退散の際は素早く相手が追いかけにくく、こちらが即座に逃げるように情報収集も必要となる。

部品: 互いの利害と優位な条件
戦いが終わると、相手と話し合い、それぞれの利害が一致するところを見出しつつ、こちらからの優位な条件を結べるように交渉を続ける。

部品: アフターケア
消耗した、物資の補充、怪我をした人の手当、戦死した人達への哀悼の意と保険、また次の戦いのための準備と目標を定めた上で、関わったものには厚いケアが必要となる。




*インポート用定義データ


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